Esports en el redil olímpico: pros y contras

Publicado en 28/09/2022 por Malvina

Los deportes electrónicos —Esports, en inglés— constituyen en la actualidad un mercado mundial valorado en más de US$ 1,08 millardos (Globe Newswire, 2022). Se trata de una industria cuya rentabilidad es paralela al aumento del número global de jugadores interconectados. De hecho, el término “gamer” dejó de ser una actividad netamente de ocio para convertirse en todo un asunto de profesionales. Además, las tecnologías avanzadas vinculadas al gaming se han vuelto más accesibles en precio y en disponibilidad gracias a la denominada Revolución Industrial 4.0. En este punto, cabe preguntarse: si los e-sports representan una disciplina muy competitiva y ampliamente difundida, ¿merecen ser incluidos dentro del redil olímpico? A continuación, se analiza profundamente este tema.

esports en el radil olímpico

Contexto histórico

El génesis de los deportes electrónicos

De acuerdo con la recopilación de la Universidad Edwardsville del Sudeste de Illinois, los Esports surgieron en el año 1972. En aquel tiempo surgieron numerosas competencias espontaneas de Pong. Más adelante, en 1982 tuvo lugar el primer campeonato nacional —de Space Invaders, con más de 10.000 participantes— registrado en Estados Unidos.

Un año después, se produjo un torneo de características similares con Donkey Kong. Por cierto, los tres títulos mencionados en las líneas anteriores forman parte de la cultura popular de muchos países. Por ello, no sorprende que sus nombres sean utilizados actualmente por una vasta variedad de marcas tan diferentes como GGbet (apuestas online) o USHRA Monster Jam (carreras de carros gigantes).

Hechos que marcaron la evolución de los Esports

  • A partir de 1990 las contiendas nacionales e internacionales de Street Fighter y Mortal Kombat comienzan a realizarse regularmente en Japón y EE. UU.;
  • En 1998 se produjo el lanzamiento de Golden Eye, el primer título de estrategia online en hacerse global;
  • En 2000 se instauraron el Mundial de Juegos Cibernéticos y la Copa Mundial de Deportes Electrónicos;
  • En 2002 se inauguraron las Grandes Ligas de Gaming (MLG, siglas en inglés);
  • Desde 2006 los tres certámenes recién apuntados comenzaron a ser televisados en vivo;
  • En la década de 2010 las redes sociales —YouTube y Twitch, principalmente— aceleraron la difusión de los eSports;
  • En 2013, las entradas al primer campeonato mundial de League of Legends se agotaron a los pocos minutos de estar disponibles para la compra en línea. La cita fue en el Staples Center de Los Ángeles (con capacidad para 20.000 espectadores).

Predicciones a corto plazo

Hoy día, los eSports ostentan una audiencia superior a los 532 millones de personas en todo el mundo. Asimismo, se proyecta un incremento a 640 millones de personas para 2025 (Statista, 2022). En consecuencia, la valoración global de la industria del gaming alcanzaría los US$ 1,87 millardos. Semejantes cifras mantendrán el debate de los deportes electrónicos como disciplina olímpica.

Argumentos a favor

Los equipos de Esports con mayor reputación internacional defienden que son disciplinas con una enorme exigencia mental. Del mismo modo, los campeonatos más prestigiosos son signatarios del WADA (siglas en inglés del código antidopaje). En añadidura, muchos gamers profesionales se ciñen a un estricto plan de acondicionamiento físico con el fin de mejorar su oxigenación cerebral.

Por otra parte, según Global Sports Matters (2019), los atletas de gaming no residentes en Estados Unidos pueden aspirar a una visa P1-A. La finalidad de dicho documento es “enriquecer el panorama cultural de la nación al recibir talento diverso para que se presente en EE. UU”. En el pasado, ese tipo de visado estaba reservado para jugadores de las Grandes Ligas de Béisbol.

¿Qué dice la ciencia?

En 2015, Científicos de la Universidad Alemana del Deporte quedaron sorprendidos debido a los resultados del estudio completado en atletas de eSports. Al respecto, el profesor Ingo Froböse declaró al canal DW (2016): “los atletas de Esports superan los 400 movimientos en el teclado y el ratón por minuto, cuatro veces más que una persona promedio”.

Luego, Froböse agregó: “todo eso es asimétrico, porque ambas manos se mueven simultáneamente y activan varias partes del cerebro al mismo tiempo”… Esto no se observa en ningún otro deporte, ni siquiera en el tenis de mesa que demanda una altísima coordinación ojo-mano. En complemento, los investigadores germanos aportaron los siguientes datos sobre los atletas de Esports:

  • Alcanzan las pulsaciones de un maratonista y niveles de la hormona cortisol equivalentes a las de un piloto de carreras (a causa del estrés);
  • Los sujetos con mejor nutrición y entrenamiento físico tienen mejores probabilidades de perfeccionar su motricidad fina en los músculos del brazo;
  • Los jugadores menores de 25 años poseen ventaja competitiva sobre aquellos más veteranos debido a una cuestión natural de reflejos y velocidad de reacción.

Argumentos en contra

Las voces contrarias a la inclusión de los eSports en las Olimpiadas casi siempre se expresan en torno al sedentarismo. En este sentido, el profesor Jim Parry de la Universidad de Praga es bastante concreto. Específicamente, él sostiene que ninguna actividad que atente contra la salud de los seres humanos (por el tiempo sentado) puede calificar como olímpica.

Igualmente, en su artículo del Journal of Olympic Studies (2021), Parry menciona a otros deportes (“menos dañinos”, en su criterio) no considerados por el COI. Tal es el caso del lacrosse, el croquet y el karate (este último será disciplina de exhibición). Al final del texto, el profesor checo expresa su punto de vista con dureza. Entre sus aseveraciones, se destacan:

  • El COI nunca considerará disciplinas ejecutadas en computadoras;
  • Muchos de los juegos son antiéticos;
  • La denominación de “eSports” carece de especificidad;
  • Los deportes electrónicos pertenecen al ámbito virtual.